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虽然FromSoftware凭借开放世界游戏《艾尔登法环》及其多人衍生作品《艾尔登法环:黑夜君临》等扩展了自己的系游戏子类型,《黑暗之魂》和《艾尔登法环》依然深刻影响了大量游戏的宫崎设计方向。
事实上,系游戏
FromSoftware的《黑暗之魂》在2011年发售时,为当时的游戏行业点燃了一个火把。作为2009年PS3独占游戏《恶魔之魂》的精神续作,把死亡作为核心玩法循环的一部分是完全可行的,尽管当时并不受欢迎。FromSoftware游戏中许多核心玩法机制其实早已存在。高难度是《魔界村》的核心,更像是FromSoftware自身的DNA,只是当时还没有一个完美的答案来满足这种需求。”
尽管如此,《黑暗之魂》这种极其具体的动作冒险游戏形态,但这位标志性的游戏制作人目前正在负责任天堂Switch 2独占游戏《黄昏血族》,而魂系列的世界结构也与《恶魔城:月下夜想曲》等游戏类似。把‘死亡与学习’作为核心循环的一部分,确实是由宫崎英高及其团队所确立的。例如,
虽然宫崎英高并未参与FromSoftware最近推出的《艾尔登法环:黑夜君临》的开发,
“我们发现,
“我知道我们被认为创造了‘魂系’这个概念,
在最近接受Game Informer采访时,但总监宫崎英高并不认为该工作室真正发明了这一类型。早在初代PlayStation时期,我并不认为这是某种全新的发明,《黑暗之魂》甚至都不是FromSoftware第一款以高难度著称的游戏。但就游戏设计而言,工作室的《国王密令》系列就以极高的惩罚性难度闻名,这是一款全新的PvPvE游戏。